BIOBUZZ™ presented by RTX
Oyunda:
• 2 ALLIANCE
• Her ALLIANCE’ta 2 takım
bulunur.
Takımlar:
• POLLEN
• NECTAR
toplar ve bunları:
• HIVE
• FLOWERS
içinde skorlamak için kullanır.
AUTO Period
MATCH’in ilk 30 saniyesinde ROBOTS
autonomous çalışır.
ROBOT:
• sensors kullanabilir,
• FLOWERS’tan POLLEN toplayabilir,
• HIVE’ın CELLS’lerine POLLEN LAUNCH
edebilir.
Yeterli scoring elements HIVE’a LAUNCH
edildiğinde HIVE tips.
Her HIVE TIPPED olduğunda:
• puan kazanılır,
• daha fazla NECTAR açılır.
TELEOP Period
Kalan 2 dakika boyunca human DRIVERS
ROBOTS’u kontrol eder.
ROBOT’lar:
• POLLEN,
• NECTAR
toplamaya ve skorlamaya devam eder.
MATCH sonuna doğru
ALLIANCE’lar FLOWERS’ı:
• POLLEN,
• NECTAR
ile doldurmaya çalışır.
Bir FLOWER’a kendi ALLIANCE NECTAR’ını
rakibinden önce yerleştirmek puan kazandırır.
Ayrıca FLOWER’da en üstte kendi ALLIANCE’ının
NECTAR’ı varsa o FLOWER’ın ownership puanı
alınır.
En fazla puanı alan ALLIANCE MATCH’i kazanır.
Ek olarak bazı scoring achievements RANKING
POINTS kazandırabilir.
görüntü alınamadı. Bu nedenle içerik
uydurmuyorum ve sayfayı atlamadan burada
açıkça belirtiyorum.
10 Game Details
10 Game Details
• BIOBUZZ’da 2 ALLIANCE karşılaşır.
• Her ALLIANCE, 2 FIRST Tech Challenge
takımından oluşur.
• Bir MATCH şu aşamalardan oluşur:
◦ Pre-MATCH setup
◦ 30 saniye AUTO
◦ AUTO → TELEOP arasında 8 saniyelik
transition
◦ 2 dakika TELEOP
◦ Post-MATCH reset
• ROBOT’lar POLLEN ve NECTAR toplar;
bunları GARDEN’a götürür, FLOWER’lara
yerleştirir ve NECTAR’ı CELL’lere LAUNCH
ederek HIVE TIP oluşturmaya çalışır.
• Her HIVE TIP sonrasında ALLIANCE AREA’da
başlangıçta bulunan NECTAR’lardan biri
oyuna dahil edilebilir.
• MATCH’in son 60 saniyesinde kalan
NECTAR’ların tamamı oyuna dahil edilebilir.
• MATCH sonunda ROBOT’lar FLOWER
sahipliğini belirlemek için NECTAR yerleştirip
LOADING ZONE’a döner.
MATCH’in temel akışı ve amaçları yukarıdaki
sistemle tanımlanır. Özellikle HIVE TIP →
NECTAR erişimi → FLOWER ownership zinciri
oyunun temel mekaniklerinden biridir.
• DRIVE TEAM, belirli bir MATCH’te takımın
performansından sorumlu en fazla 4 kişilik
gruptur.
• 3 farklı DRIVE TEAM rolü vardır:
◦ DRIVE COACH: 1
◦ DRIVER: en fazla 3
◦ HUMAN PLAYER: SCORING ELEMENT
manager
• DRIVE TEAM içinde en fazla 1 non-
STUDENT bulunabilir.
Manual, başka takımlardan kişilerin sırf stratejik
avantaj sağlamak için geçici olarak “adopt”
edilmesini amaçlanan kullanım olarak kabul
etmiyor.
Ancak olağanüstü durumlarda — örneğin bir
takım üyesinin ulaşım nedeniyle gecikmesi —
takımların birbirine yardım etmesine alan
bırakılıyor.
Role Maksimum Açıklama
DRIVE COACH 1 Rehber/danışman;
yetişkin olabilir;
DRIVE COACH
badge takmalı
DRIVER 3 ROBOT’u kullanan
ve kontrol eden kişi;
STUDENT olmalı;
DRIVE TEAM
badge takmalı
HUMAN PLAYER — SCORING
ELEMENT manager
STUDENT tanımı: Güncel sezonun 1 Eylül tarihi
itibarıyla HOME REGION’ındaki lise/secondary
school veya eşdeğer eğitimi tamamlamamış kişi.
MATCH öncesinde:
1. FIELD STAFF SCORING ELEMENTS’i
hazırlar.
2. DRIVE TEAM ROBOT ve OPERATOR
CONSOLE’ı hazırlar.
3. DRIVE TEAM belirtilen konumlarına geçer.
HIVE’lar MATCH başında bir CELL aşağı
bakacak, diğer CELL yukarı bakacak şekilde
konumlandırılır.
40 POLLEN’ın dağılımı:
• Her FLOWER’da 4 POLLEN → 4 FLOWER =
16
• Red GARDEN’da 4
• Blue GARDEN’da 4
• Her ROBOT’ta önceden yüklenmiş 4 POLLEN
→ 2 ROBOT = 8?
⚠ Burada PDF metnindeki toplam hesabı ile
görsel/numaralandırma arasında OCR kaynaklı
bir tutarsızlık görünüyor: metin 4 pre-loaded
in each ROBOT (16) diyor. Bu nedenle kart
sistemine OCR’dan hesap yaparak yeni bir
toplam üretmemek, manualdaki ifadeyi olduğu
gibi korumak daha doğru.
Pre-loaded POLLEN ROBOT üzerinde/içinde
veya başlangıçta ROBOT’a temas eden TILE
üzerinde bulunabilir. ROBOT MATCH’e
katılmıyorsa pre-load POLLEN yaklaşık LOADING
ZONE merkezinde perimeter wall’a karşı
yerleştirilir.
MATCH öncesi DRIVE TEAM:
• Yalnızca yaklaşan MATCH’e atanmış DRIVE
TEAM üyelerinden oluşmalı.
• Yalnızca ROBOT’u initial complete
inspection’dan geçmiş takımların DRIVE
TEAM üyeleri bulunmalı.
• Kendi ALLIANCE AREA’larında yer almalı.
• ALLIANCE içindeki takımlar konum
konusunda anlaşamazsa, schedule’da Red 1
veya Blue 1 olarak belirtilen takım
audience’a daha yakın konumlanır.
• DRIVE TEAM badge’leri bel hizasının
üzerinde açıkça görünmelidir.
• Playoff MATCH’lerinde ALLIANCE CAPTAIN
kendi identifier’ını göstermelidir.
• DRIVE TEAM, ALLIANCE AREA’ya yerleşir
yerleşmez OPERATOR CONSOLE’ını kurar.
• AUTO sırasında OpMode çalıştıracak takım,
DRIVER STATION uygulamasında 30-second
timer enabled AUTO OpMode seçmelidir.
• Aksi durumda TELEOP OpMode seçilir.
• Seçilen OpMode, DRIVER STATION’daki
INIT butonuyla initialize edilmelidir.
• ROBOT’lar G304 gerekliliklerine uygun
şekilde yerleştirilir.
• ROBOT, MATCH’e 4 pre-loaded POLLEN ile
başlamalıdır.
• POLLEN ROBOT’un içinde/üzerinde veya
ROBOT’a temas eden TILE üzerinde
bulunabilir.
• MATCH başlamadan önce ROBOT
DISABLED ise FIELD STAFF ile koordineli
şekilde FIELD’dan çıkarılabilir.
• ROBOT’u olmayan/DISABLED olan takım,
gerekli inspection şartlarını sağlıyorsa ve en
az bir STUDENT DRIVE TEAM üyesi
ALLIANCE AREA’da bulunuyorsa MATCH
puanlarını almaya uygun olabilir.
• ROBOT yerleştirme sırası gerektiğinde:
1. first red ROBOT
2. first blue ROBOT
3. second red ROBOT
4. second blue ROBOT
• Qualification MATCH’te Red 1 / Blue 1 önce
yerleştirir.
• Playoff MATCH’te ALLIANCE lead, kendi
ALLIANCE’ındaki ilk ROBOT’u belirler.
• AUTO: 30 saniye
• AUTO sırasında ROBOT’lar DRIVER kontrolü/
input’u olmadan çalışır.
• AUTO ile TELEOP arasında 8 saniye
transition vardır.
• TELEOP: 2 dakika
• TELEOP sırasında DRIVERS ROBOT’ları
uzaktan kontrol eder.
CELL
MATCH sonunda yukarı bakan CELL içinde kalan
POLLEN ve/veya NECTAR ilgili ALLIANCE’a puan
kazandırır.
Manual, ihlallerin süresini ve tekrarını tanımlamak
için şu terimleri kullanıyor:
• MOMENTARY: yaklaşık 3 saniyeden kısa.
• CONTINUOUS: yaklaşık 10 saniyeden uzun.
• REPEATED: aynı MATCH içinde birden fazla
gerçekleşen eylem.
• STRATEGIC: rekabet avantajı elde etmek
amacıyla yapılan eylem.
Önemli nokta: REFEREE’lerin bu süreleri gerçek
zamanlı olarak saniye saniye sayması
beklenmiyor; bunlar değerlendirme için
benchmark olarak kullanılıyor.
• VERBAL WARNING → uyarı.
• MINOR FOUL → rakibin MATCH puanına 5
puan eklenir.
• MAJOR FOUL → rakibin MATCH puanına 20
puan eklenir.
• YELLOW CARD → ciddi ROBOT/takım
davranışı veya kural ihlali için Head
REFEREE uyarısı. Aynı tournament phase
içinde ikinci YELLOW CARD → RED CARD.
T201 —
Replays are allowed, but rare.
Maç tekrarına izin verilir ancak bu nadir bir
durumdur.
Bir MATCH yalnızca çok özel durumlarda tekrar
oynatılabilir:
1. Bir ARENA FAULT meydana gelmesi,
2. FIELD STAFF’in FIELD’ın zarar göreceğini
öngörmesi nedeniyle maçı durdurması,
3. FIELD STAFF’in kişisel yaralanma riski
nedeniyle maçı durdurması.
A. Normal ve beklenen oyun sırasında FIELD
elemanının kırılması.
B. Bir ROBOT’un FIELD elemanını kötü
kullanması/abuse etmesi sonucu elemanın
kırılması ve bunun rakip ALLIANCE’ın maç
sonucunu etkilemesi.
⚠ Önemli ayrım: Eğer ROBOT’un FIELD’a kötü
davranması sonucu oluşan hasar kendi
ALLIANCE’ının sonucunu etkiliyorsa, bu
ARENA FAULT değildir.
C. ROBOT etkileşimi dışında FIELD elemanlarının
normal toleransların dışına çıkması.
D. Birden fazla ROBOT’u, genellikle aynı anda ve
her iki ALLIANCE’ta etkileyen yaygın wireless
interference.
E. MATCH timer display’in çalışmaması.
F. FIELD STAFF tarafından yapılan hatalar —
Section 10.8’de belirtilen istisnalar hariç.
Buradaki kritik nokta şu:
Sadece ARENA FAULT oluşması tek başına
replay için yeterli değil.
Head REFEREE, hatanın MATCH’in sonucunu
etkilediğine karar vermeli ve etkilenen
ALLIANCE’taki herhangi bir takım replay
istemelidir. Bu durumda MATCH tekrar oynanır.
Ayrıca FIRST Headquarters, Head REFEREE ve
FIELD STAFF ile görüşerek ARENA FAULT’un
etkinliğin sonucunu etkilediği bir MATCH’in tekrar
oynanmasına karar verebilir.
değildir
Takımın kendi ROBOT’undan kaynaklanan
beklenmedik davranışlar replay gerekçesi
sayılmaz.
Örneğin:
• düşük ROBOT battery,
• programming issues,
• ROBOT mechanical problems
MATCH replay sebebi değildir.
“MATCH outcome is affected” ne
demek?
Head REFEREE’nin değerlendirmesine göre
oluşan hata:
• hangi ALLIANCE’ın maçı kazanacağını
değiştiriyorsa ve/veya
• RANKING POINTS dağılımını değiştiriyorsa,
MATCH outcome etkilenmiş kabul edilir.
etkilemiyorsa replay yapılmaz.
Manualın verdiği örnekler:
• FIELD’dan bir plastik parçasının düşmesi
ancak insanlardan ve ROBOT’lardan uzakta
kalıp oyunu etkilememesi,
• ARENA sesinin gecikmesi,
• penalty veya scoring achievement’ın
atanmasındaki düzeltme/gecikmeler.
Bunlar tek başına replay oluşturmaz.
Replays will replicate the conditions of
the original MATCH.
Replay yapılırsa mümkün olduğunca orijinal
MATCH’in koşulları yeniden oluşturulur.
Özellikle:
A. İlk MATCH’te bulunmayan veya MATCH
başlamadan önce DISABLED olan ROBOT,
replay’de de DISABLED olur.
B. Head REFEREE, FIELD hasarının şiddeti
nedeniyle gerekli görmedikçe aynı FIELD
kullanılır.
Ancak önemli bir istisna var:
C. ROBOT ve DRIVE TEAM starting locations
ile pre-loaded SCORING ELEMENTS’in aynı
şekilde oluşturulması gerekmez.
Ayrıca ortam ışığı gibi organizasyonun kontrolü
dışında kalan çevresel koşulların birebir aynı
olması garanti edilmez.
MATCH Play Results
(“Question Box”)
Her etkinlikte ARENA çevresinde bir veya daha
fazla Question Box bulunacak.
Bir DRIVE TEAM’in MATCH, FIELD vb. hakkında
sorusu varsa DRIVE TEAM badge takan en fazla
iki temsilci Question Box’a gidebilir.
Sorunun türüne göre:
• FIELD veya ROBOT operation ile ilgili
technical questions → FTA
• ruling veya MATCH results ile ilgili açıklama
→ Head REFEREE
Ruling/MATCH result konusunda, T301’e göre en
fazla iki STUDENT temsilci Head REFEREE ile
görüşebilir.
software MINOR ve MAJOR FOUL sayılarını takip
etse de REFEREE’lerden her foul’un ne zaman,
neden ve kime karşı verildiğinin ayrıntılarını
ayrıca hafızalarında tutmaları beklenmiyor.
13.3 Clarifications on
MATCH Play Results
(“Question Box”) —
continued
Sayfanın başında önceki sayfadan kalan önemli
bir açıklama var:
REFEREE’lerden, verilen MINOR FOULS ve
MAJOR FOULS hakkında tüm ayrıntıları — hangi
foul’un ne zaman gerçekleştiğini ve hangi takıma
karşı verildiğini — hatırlamaları beklenmiyor.
Head REFEREE iyi niyetle yardımcı açıklama
yapmaya çalışacaktır. Örneğin:
• belirli FOULS’un neden/nasıl verildiği,
• belirli bir ROBOT tasarımının neden bazı
FOULS’a daha açık olduğu,
• belirli kuralların nasıl uygulandığı,
• bir kuralın nasıl yorumlandığı.
Ancak Head REFEREE’nin her olayın spesifik
ayrıntısını hatırlaması veya açıklayabilmesi
beklenmemelidir.
Head REFEREE interactions.
Bir takım Head REFEREE ile en fazla 2 kişiyle
görüşebilir ve bu kişilerden en az 1’i STUDENT
olmak zorundadır.
Violation: Head REFEREE, bu kurala uymayan
ek takım üyeleriyle veya yan konuşmalarla
ilgilenmez.
TEAM üyelerinin erişmesine izin verilebilir. Bu
durumda takım üyeleri Question Box’a
erişebilmek için kendi aralarında gerekli buttons/
badges değişimini yapabilir.
Mümkün olduğunca STUDENT görüşmenin aktif
bir katılımcısı olmalıdır.
Ayrıca görüşmeler, karşı tarafın izni olmadan
kaydedilmemelidir; burada manual E116 kuralına
referans veriyor.
MATCH questions must be timely.
Bir takım T301 sürecini kullanarak bir MATCH
sonucunu açıklığa kavuşturmak veya sonuca
itiraz etmek istiyorsa, STUDENT temsilcisini
Question Box’a zamanında göndermek
zorunda.
A. Qualification MATCH
Qualification MATCH sırasında meydana gelen
olaylarla ilgili sorular:
ALLIANCE selection başlamadan önce
herhangi bir zamanda sorulabilir.
Playoff MATCHES olmayan bir etkinlikte ise:
son Qualification MATCH’ten sonraki 5 dakika
içinde sorulabilir.
Bir Playoff MATCH ile ilgili soru:
bir sonraki Playoff round başlamadan önce
sorulmalıdır.
Eğer söz konusu MATCH etkinliğin son Playoff
MATCH’i ise soru MATCH’in hemen ardından
sorulmalıdır.
REFEREE’ler insan olduğu için MATCH üzerinden
ne kadar zaman geçerse ayrıntıları hatırlamaları o
kadar zorlaşır. Bu nedenle bir sonucu sorgulamak
veya açıklama istemek için ideal olan, bunu 3
MATCH içinde yapmaktır.
Takımların mümkün olduğunca erken soru
sorması teşvik ediliyor. Özellikle son Playoff
MATCH’ten 5 dakikadan fazla süre sonra
sorulan soruların muhtemelen ele
alınmayacağı belirtiliyor.
Keep questions factual and
constructive.
Question Box’a gelen takımlar taleplerini
önceden düşünmeli ve hazırlamalı.
Konuşmaya yardımcı olması için ilgili:
• rule references,
• Q&A website references
hazır bulundurmaları teşvik ediliyor.
için kullanmasının takıma karşı olumsuz bir
sonucu olmamalı.
Ancak bu görüşmeler hem öğrenciler hem de
gönüllüler açısından yüksek stresli olabilir. Bu
nedenle görüşmeler sırasında FIRST Core
Values unutulmamalı.
Bazı etkinliklerde MATCH results ayrıca FTC-
Events sayfasında bulunabilir.
Rules
T401 —
The Head REFEREE has ultimate and
final authority regarding gameplay
during the event.
Bu çok önemli bir turnuva kuralı:
Etkinlik sırasında gameplay konusunda nihai
ve en yüksek yetki Head REFEREE’dedir.
Head REFEREE karar verirken şu kişilerden bilgi
alabilir:
• FIRST personnel,
• FTA,
• Event Director,
• Program Delivery Partner,
• diğer event staff.
Ancak Head REFEREE rulings are final.
Hiçbir event staff, Head REFEREE dahil, hiçbir
koşul altında herhangi bir MATCH’in video,
fotoğraf, çizim/render vb. görüntülerini
incelemez.
Yani bir hakem kararına itiraz ederken:
“Videoda açıkça görünüyor.”
demek, manual’a göre kararın video üzerinden
yeniden incelenmesini sağlamaz.
A. Head REFEREE bir RED CARD veya
YELLOW CARD verdiğinde, hangi rule’un ihlal
edildiğini kaydetmek zorunda.
B. Event Directors ve Program Delivery Partners,
Head REFEREE kararını override edemez.
C. Framework of Behaviors ve Competition
Integrity Contract (CIC) ihlalleri Head
REFEREE’nin ilk kararının ötesinde bir escalation
gerektirebilir.
D. Her Qualification ve Playoff MATCH, sertifikalı
bir Head REFEREE tarafından
gözlemlenmelidir. Bir Head REFEREE aynı anda
yalnızca 1 MATCH izleyebilir.
önemli açıklaması
Kurallar insanlar tarafından uygulanmak üzere
yazılmıştır.
Bazı kurallar açık ve objektif kriterlere sahipken
bazıları human judgement gerektirir.
Head REFEREE’den, MATCH sırasında
kendisinin veya diğer REFEREE’lerin gördüğü
bilgilere dayanarak o anda verebileceği en iyi
kararı vermesi beklenir.
Manual özellikle şunu vurguluyor:
Tartışmalı veya belirsiz bir pozisyonda sonradan
“doğru karar neydi?” diye düşünmek doğal olsa da
FIRST Tech Challenge açısından doğru karar,
Head REFEREE’nin o anda sahip olduğu bilgilerle
good faith içerisinde verdiği karardır.
Only REFEREES can declare a ROBOT
DISABLED.
Bir ROBOT’u DISABLED ilan etme yetkisi
yalnızca REFEREE’lere aittir.
ROBOT ancak MATCH sırasında bir REFEREE
onu DISABLED ilan ettiği anda resmi olarak
DISABLED kabul edilir.
DISABLE iki nedenle olabilir:
• rule violation sonucunda,
• ROBOT failure nedeniyle.
Eğer DISABLE bir rule violation’ın sonucuysa
REFEREE, ROBOT’u DISABLED etmeden önce
takımdan ROBOT’u FIELD üzerinde belirli bir
neutral position konumuna sürmesini isteyebilir.
The Event Director has ultimate
authority regarding all non-gameplay
decisions during an event.
Gameplay dışındaki konularda nihai yetki Event
Director’dadır.
Competition Manual, etkinliğin nasıl
yürütüleceğine dair her ayrıntıyı kapsayan
eksiksiz bir organizasyon kılavuzu değildir.
Head REFEREE’nin T401 kapsamındaki
gameplay yetkisinin dışında kalan konular Event
Director’ın takdirindedir.
Örnek olarak:
A. public schedule’da belirtilen venue access
B. pit sizes ve utility access
C. health and safety
D. team registration ve competition eligibility
E. ARENA dışındaki team conduct.
All competition FIELDS at an event must
be consistent with each other.
Bir etkinlikte birden fazla competition FIELD
kullanılıyorsa bunların birbirleriyle tutarlı olması
gerekir.
Manual örnek olarak şunları veriyor:
• FIELD’ın zeminden yüksekliği,
• FIELD display monitors,
• FIELD perimeter type,
• FIELD TILE size and type.
T404 —
All competition FIELDS at an event
must be consistent with each other.
— devam
Bir etkinlikteki birden fazla competition FIELD şu
açılardan birbiriyle tutarlı olmalıdır:
• FIELD’ın zeminden yüksekliği,
• FIELD display monitors,
• FIELD perimeter type,
• FIELD TILE size and type.
Practice FIELD gibi diğer FIELD’ların competition
FIELD ile veya birbirleriyle aynı olması gerekmez.
During optional FIELD measurement and
calibration time(s) ROBOTS may not
practice on the FIELD.
Event Director isterse Qualification MATCHES
başlamadan önce, genellikle en az 30 dakikalık
FIELD measurement/calibration zamanı
açabilir.
Bu sürede izin verilenler:
• ROBOT’u açmak,
• OpMode initialize etmek,
• MECHANISMS’i çalıştırmak veya CHASSIS
dışına uzatmak,
• SCORING ELEMENTS CONTROL etmek,
• programming laptop vb. cihazlara bağlanmak,
• takım üyelerinin FIELD’a girmesi,
• ROBOT’u elle farklı noktalara taşımak,
• tape measure veya sensors ile FIELD ölçmek.
İzin verilmeyenler:
• ROBOT CHASSIS’in kendi gücüyle FIELD’da
sürülmesi,
• SCORING ELEMENT LAUNCH etmek,
• tekrarlı pratik hareketleri yapmak.
Violation: VERBAL WARNING; event içinde
tekrar edilirse YELLOW CARD.
No team timeouts, but MATCHES have
breaks.
Takımlar ayrıca timeout alamaz, ancak arka
arkaya MATCH oynayan takımlara minimum
hazırlık süresi verilir.
Qualification MATCHES için:
• önceki MATCH sonucu yayınlandıktan sonraki
MATCH’in beklenen başlangıcına kadar en az
5 dakika.
Playoff MATCHES için:
• önceki MATCH sonucu yayınlandıktan sonraki
MATCH’in beklenen başlangıcına kadar en az
8 dakika.
Eğer MATCH sonucu hemen yayınlanmayacaksa,
örneğin anında replay yapılacaksa, Head
REFEREE takımların reset olması için makul süre
tanır.
Bu süreleri FIRST event management system
otomatik takip eder.
MATCHES are played in order.
Qualification ve Playoff MATCHES normalde
numerical order ile oynanır.
İstisnai durumlarda Head REFEREE, Event
Director ile birlikte sıralamayı değiştirebilir.
Örnekler:
• replay’in sonraki uygun boşlukta oynanması,
• bir FIELD’ın uzun tamir nedeniyle
kullanılamaması,
• bir takımla ilgili acil/olağanüstü durum.
Tüm Qualification MATCHES, ALLIANCE
selection başlamadan önce bitmiş olmalıdır. Bir
Playoff round tamamlanmadan sonraki round
başlayamaz.
Practice MATCHES, varsa, Qualification
MATCHES öncesinde oynanır.
• Schedule mümkün olan en erken zamanda,
en geç Practice MATCHES başlamadan önce
yayınlanır.
• Practice MATCHES random atanır.
• Takımlar atanmış Practice MATCH’lerini
değiştiremez.
• Her takım normalde eşit sayıda Practice
MATCH alır.
• Takım sayısı ve maç sayısı 4’e tam
bölünmüyorsa bazı takımlar random olarak
ekstra Practice MATCH oynar.
• Her etkinlikte Practice MATCH olmak zorunda
değildir.
Filler Line, boş kalan Practice MATCH slotlarını
doldurmak için kullanılır.
Şartlar:
• ROBOT inspection’dan geçmiş olmalı; open
Practice schedule olan event’lerde bu şart
kaldırılabilir.
• DRIVE TEAM ROBOT ile birlikte sıraya
girmeli.
• Sıradayken ROBOT üzerinde çalışılamaz.
• Aynı takım Filler Line’da 1’den fazla yer
tutamaz.
• Takım kendi scheduled Practice MATCH’i için
queue’daysa aynı anda Filler Line’a giremez.
13.6.1 Schedule
Qualification schedule:
• mümkün olan en erken zamanda,
• en geç Qualification MATCHES başlamadan
15 dakika önce
yayınlanır.
Yalnızca zamanında check-in yapan ve uygun
olan takımlar schedule’a alınır.
Her team genellikle 5 veya 6 Qualification
MATCH oynar. FIRST Championship, Premier
Events ve Regional Championships daha fazla
MATCH planlayabilir.
FIRST event management software her
Qualification MATCH için takımlara 1 ALLIANCE
partner atar.
Takımlar kendi Qualification MATCH
assignment’larını değiştiremez.
Algoritmanın öncelikleri:
1. Takımlar arasında minimum gerekli dinlenme
süresini sağlamak.
2. Aynı takım ile tekrar alliance olmayı azaltmak.
3. Aynı takıma karşı tekrar oynamayı azaltmak.
4. SURROGATE kullanımını azaltmak.
5. Red ve Blue ALLIANCE dağılımını dengeli
yapmak.
Bazı takımlar random olarak ekstra Qualification
MATCH oynayabilir.
SURROGATE MATCH:
• schedule’da takım numarasından sonra * ile
gösterilir,
• her zaman takımın 3. Qualification MATCH’i
olur,
• takımın ranking hesabını etkilemez.
Ancak bu MATCH’te alınan YELLOW veya RED
CARDS sonraki MATCH’lere taşınır.
RANKING POINTS, takımın ALLIANCE’ının
Qualification MATCH performansına göre
kazanılır.
Her eligible team, MATCH sonunda Table 10-2’ye
göre RP alır.
Bir takımın RANKING SCORE’u, SURROGATE
MATCHES hariç tüm Qualification MATCH’lerinde
kazandığı ortalama RANKING POINTS miktarıdır.
Ranking hesabında:
• SURROGATE MATCHES tamamen hariç
tutulur.
• DISQUALIFIED olunan MATCH bütün sort
criteria için 0 katkı yapar.
Ranking Criteria
Sıralama eşitlik kriterleri:
1. RANKING SCORE (RS)
2. Average ALLIANCE MATCH points, MINOR/
MAJOR FOULS hariç
3. Average number of TIPS
4. Average AUTO points
5. FIRST event management software ile
random sort
DISQUALIFICATION applies only to the
DISQUALIFIED team in Qualifications.
Qualification MATCH sırasında bir takım
DISQUALIFIED olursa bu yalnızca o takımı
etkiler.
ALLIANCE partneri bundan dolayı otomatik olarak
DISQUALIFIED olmaz.
Playoff’ta takımlar sabit ALLIANCES içinde oynar
ve double elimination bracket üzerinden ilerler.
• RANKING POINT kazanılmaz.
• İlerleme yalnızca MATCH kazanma/
kaybetmeye bağlıdır.
• Playoff’ta bir takım DISQUALIFIED olursa bu
tüm ALLIANCE’a uygulanır ve ALLIANCE 0
MATCH points alır.
Send one or two STUDENT
representatives.
Her takım ALLIANCE selection için:
• en az 1,
• en fazla 2
STUDENT representative göndermelidir.
Temsilci göndermeyen takım Playoff için uygun
olmaz.
Eğer gelmeyen takım ALLIANCE lead olacaktıysa
alttaki ranked leads 1 sıra yukarı çıkar.
Declining teams cannot be picked.
Bir takım başka bir ALLIANCE davetini
reddederse, daha sonra başka bir ALLIANCE
tarafından seçilemez.
Ancak eğer takım zaten ALLIANCE lead ise, kendi
ALLIANCE’ına takım davet etmeye devam
edebilir.
There are no backup teams in Playoff
MATCHES.
Playoff’ta backup team yoktur.
Bu nedenle partner seçerken güvenilirlik önemli
bir kriterdir.
During Playoff MATCHES, teams may
have more ARENA access.
Event Director izin verirse, Playoff sırasında her
takım en fazla 3 ek pit crew member ile ARENA
access alabilir.
Bu kişiler ROBOT tamirine yardım edebilir ama
MATCH play’e katılamaz.
Multiple DISQUALIFICATION is handled
specially.
Playoff’ta:
• bir ALLIANCE DISQUALIFIED olursa
kaybeder,
• iki ALLIANCE da DISQUALIFIED olursa ilk
DISQUALIFIED olan kaybeder.
Eğer Head REFEREE iki ALLIANCE’ın aynı anda
DISQUALIFIED olduğuna karar verirse MATCH
tie olur.
Process
Qualification MATCHES bittikten sonra en yüksek
ranked teams ALLIANCE leads olur.
Bu takımın STUDENT representative’ı ALLIANCE
CAPTAIN olur.
Her ALLIANCE lead, kendi ALLIANCE’ına 1 takım
seçer.
Bir ALLIANCE lead başka bir ALLIANCE lead’i
seçer ve o takım kabul ederse:
• alt sıradaki bütün ALLIANCE leads 1 sıra
yükselir,
• en yüksek ranked seçilmemiş takım yeni
ALLIANCE lead olur.
• 0 takımlı ALLIANCE → rakibe automatic win
verir, MATCH oynanmaz.
• 1 takımlı ALLIANCE → 1 vs 2 oynar.
Playoff ALLIANCE sayısı, Qualification MATCH’e
katılan eligible team sayısına göre belirlenir:
Eligible Teams Playoff ALLIANCES
4–10 2
11–20 4
21–40 6
41–64 8
Qualification MATCHES’e katılmamış takımlar
bracket size hesabına dahil edilmez.
Qualification’a katılıp Playoff oynamayacağını
söyleyen takım ise bu hesapta yine dahil edilir.
Playoff sistemi upper bracket + lower bracket
şeklindedir.
• Her ALLIANCE upper bracket’ta başlar.
• Upper bracket’ta kazanırsa upper bracket’ta
kalır.
• Upper bracket’ta kaybederse lower bracket’a
düşer.
• Lower bracket’ta bir kez daha kaybeden
ALLIANCE elenir.
Yani toplam 2 loss = tournament out.
Tie olursa bir kazanan çıkana kadar ek MATCH
oynanır.
Round 1’de daha yüksek ranked ALLIANCE Red
ALLIANCE olur.
Sonraki round’larda renk, başlangıç ranking’inden
bağımsız olarak playoff bracket’a göre belirlenir.
Playoff’ta MATCHES arası yaklaşık süre bracketta
belirtilir.
Bir MATCH’in beklenen başlangıcı:
• schedule’daki saat,
• veya iki ALLIANCE’tan herhangi birinin önceki
MATCH’inden 8 dakika sonrası
hangisi daha geçse odur.
• takımlara zaman bildirilir,
• normalde en az 8 dakika reset süresi
sağlanır,
• tüm takımlar hazırsa daha erken başlanabilir,
• ilgili MATCH sonraki round başlamadan önce
tamamlanmalıdır.
13.7.3 2-ALLIANCE Bracket and
Typical Timing
2 ALLIANCE bulunan Playoff yapısında iki
ALLIANCE doğrudan final serisinde karşılaşır.
Figure 13-3: 2-ALLIANCE playoff bracket
Kazananı belirlemek için first to win 2 formatı
kullanılır.
Table 13-3: 2-ALLIANCE playoff bracket
typical timing
Tipik akış:
• Finals 1 → yaklaşık 15. dakikada
• 15 dakikalık ara
• Finals 2 → yaklaşık 33. dakikada
• Gerekirse 15 dakikalık ara
• Finals 3 → yaklaşık 51. dakikada
Finals 3 yalnızca gerekirse oynanır.
Manual ayrıca Playoff aralarına bazı judged award
sunumlarının yerleştirilebileceğini gösteriyor.
Event Director isterse ödüllerin tamamını Playoff
bracket bittikten sonra da verebilir.
Typical Timing
4 ALLIANCE ile Playoff sistemi double-elimination
mantığında ilerler.
İlk round:
• Match 1: Alliance 4 vs Alliance 1
• Match 2: Alliance 3 vs Alliance 2
Kaybeden ALLIANCE’lar lower bracket’a
geçerken kazananlar upper bracket’ta kalır.
Finale kalan iki ALLIANCE Finals Match 6’da
karşılaşır. Gerekirse ikinci final MATCH’i olan
Match 7 oynanır.
Tablodaki tipik zamanlamaya göre bracket
yaklaşık 87 dakika civarında award sunumları
dahil tamamlanabilir.
Award sunumları bracket bittikten sonraya da
bırakılabilir.
Typical Timing
6 ALLIANCE Playoff formatında:
• Alliance 1 ve Alliance 2 ilk round’da doğrudan
MATCH oynamaz.
• Alt sıralardaki ALLIANCE’lar önce karşılaşır.
• Kazananlar üst sıradaki ALLIANCE’larla
sonraki round’da eşleşir.
Double-elimination sistemi devam eder:
• upper bracket yenilgisi → lower bracket,
• ikinci toplam yenilgi → elenme.
Final:
• Match 10
• gerekirse Match 11
ile oynanır.
Tipik bracket süresi, award araları dahil yaklaşık
99 dakika olarak gösteriliyor.
Typical Timing
Bu sayfada Figure 13-6: 8-ALLIANCE playoff
bracket bulunuyor.
8 ALLIANCE’lı sistem, en büyük standart Playoff
bracket’ıdır ve upper/lower bracket yapısını
kullanır.
bracket typical timing
İlk round eşleşmeleri:
• Alliance 8 vs Alliance 1
• Alliance 5 vs Alliance 4
• Alliance 7 vs Alliance 2
• Alliance 6 vs Alliance 3
Ardından kazananlar upper bracket’ta,
kaybedenler lower bracket’ta devam eder.
Final:
• Match 14
• gerekirse Match 15
olarak oynanır.
Tipik programda bracket ve award araları yaklaşık
123 dakika sürebilir.
Playoff bracket boyunca bazı awards 15 dakikalık
aralarda verilebilir; Event Director bunları bracket
sonuna da taşıyabilir.
Dual Division event’ler genellikle daha büyük
etkinliklerdir.
Etkinlik iki ayrı competition gibi çalışır. Örneğin:
• 2 paralel Qualifying Tournament,
• her division’da en az 2 FIELD,
• ancak judging tüm takımlar için ortak
yürütülür.
Her division kendi Playoff MATCHES’ini oynar.
Sonunda iki division’ın Winning ALLIANCE’ları
karşılaşır ve overall event winner belirlenir.
Methods
Takımlar division’lara birkaç farklı yöntemle
atanabilir.
A. Random Assignment
Takım listesi rastgele karıştırılır ve ikiye bölünür.
Division büyüklükleri eşit olamıyorsa hangi
division’ın ekstra takım alacağı random belirlenir.
B. FIM Method
FIRST in Michigan tarafından geliştirilen
yöntemdir.
• Takımlar qualification performance metric’e
göre sıralanır.
• En iyi 2 event performansı kullanılır.
• Takımlar quartiles’a ayrılır.
• Her quartile iki division’a dengeli dağıtılır.
Amaç ROBOT performansını dengelemek ama
yine de belirli miktarda randomness korumaktır.
C. Alternating Assignment
Takımlar team number’a göre sıralanır.
Sonra sırayla:
• Division 1
• Division 2
• Division 1
• Division 2
şeklinde dağıtılır.
D. Child League Split-up
Yalnızca League Tournament’larda kullanılabilir.
Child league’lerin her division’da dengeli temsil
edilmesini amaçlar.
E. OPR Method
Her takımın current season’daki official
event’lerinden en yüksek Offensive Power
Rating (OPR) değeri alınır.
Takımlar OPR’a göre sıralanır ve yüksekten
düşüğe alternating biçimde division’lara dağıtılır.
F. Manual
Program Delivery Partner, division assignment
listesini kendisi yükleyebilir.
Divisions will use the same size playoff
brackets.
İki division aynı büyüklükte Playoff bracket
kullanmalıdır.
Kaç Playoff ALLIANCE oluşturulacağı, daha
küçük division’daki playoff-eligible team
sayısına göre Table 13-2 kullanılarak belirlenir.
Dual Division awards are given at the
event level.
Judged awards division bazında değil, tüm event
seviyesinde değerlendirilir ve verilir.
Dual Division award counts are based
on total teams.
Kaç award verileceği iki division’ın toplam takım
sayısına göre Table 6-1 kullanılarak belirlenir.
Points
Dual Division etkinliklerinde Advancement Points
genel olarak Table 4-1’e göre hesaplanır.
Ancak Playoff Advancement Points farklıdır:
• Event 1st Place / Winners → 40 points
• Event 2nd Place / Finalists → 20 points
• Division Finalists → 10 points
• Division 3rd Places → 5 points
Her division önce kendi standart tournament
sürecini oynar:
1. Qualification MATCHES
2. Divisional Playoffs
3. Division Winning ALLIANCE belirlenir.
Ardından iki division winner’ın win-loss record’u
resetlenir.
Bu iki ALLIANCE, yeni bir 2-ALLIANCE double
elimination bracket oynar.
Division’lar Table 13-1 kriterlerine göre sıralanır
ancak burada RANKING SCORE kullanılmaz.
Figure 13-7: 2-ALLIANCE grand finals
playoff bracket (Dual Division)
Event Finals’ta iki division winner karşılaşır.
İlk 2 MATCH’i kazanan ALLIANCE overall event
winner olur.
Division playoff bracket typical
timing
Bu sayfa, 6 ALLIANCE kullanılan Dual Division
event için örnek zaman çizelgesi veriyor.
Divisional Playoff tamamlandıktan sonra:
Event Finals 1
Yaklaşık 114. dakika
Division A Winner vs Division B Winner.
Event Finals 2
Yaklaşık 132. dakika
Aynı iki division winner tekrar karşılaşır.
Event Finals 3
Yaklaşık 150. dakika
Yalnızca gerekirse oynanır.
Aralarda:
• Control Award
• Innovate Award
• Sustain Award
• Connect Award
• Think Award
gibi award’ların verilmesi için 15 dakikalık aralar
bulunabilir.
Son aşamada:
• Compass Award (varsa),
• Division Finalists,
• Division Winners,
• Event Finalist,
• Event Winners,
• Inspire Award
sunulabilir.
Manual yine awards’ın Event Director kararıyla
Playoff bracket tamamlandıktan sonra
verilebileceğini belirtiyor.
14 League Play Tournaments (L)
League sistemi her bölgede bulunmaz.
Bir League:
• Kapalı bir takım grubudur.
• Birden fazla League Meet içerir.
• League Meet’ler haftalar veya aylar boyunca
yayılabilir.
• Aynı League’deki takımlar yaklaşık eşit sayıda
MATCH oynama fırsatına sahip olmalıdır.
• Her takımın League Meet’lerde toplam en az
10 MATCH oynaması hedeflenir.
Her League Meet’te takım başına:
• 5 veya 6 Qualification MATCH
• Playoff MATCH yok
• Judging / awards yok
League Meet sonunda VERBAL WARNINGS ve
CARDS temizlenir.
Bir takım:
• sezon başına yalnızca 1 League’e üye olabilir,
• yalnızca 1 League Tournament oynayabilir.
Takım başka bir region’daki League’e katılabilir,
ancak o sezon katıldığı tek League bu olmalıdır.
HOME REGION dışındaki League Tournament’tan
kendi başına başka region’ın Regional
Championship’ine advance edemez; bunun için iki
bölgenin Program Delivery Partner’larının tüm
sezon için region değişikliğini kabul etmesi
gerekir.
almıyor. İçerik uydurmuyorum; sonraki okunabilir
sayfa 167.
2026–2027 FIRST Championship’ta takımlar 6
division’a ayrılır.
Her division:
1. Qualification MATCHES oynar.
2. Playoff MATCHES oynar.
3. Bir Division Winning ALLIANCE belirler.
Sonrasında 6 Division Winning ALLIANCE, FIRST
Championship FIELD’larında Championship
Playoffs’a geçerek overall FIRST Tech Challenge
Championship Winner’ı belirler.
FIRST Championship’ta venue ve takım sayısı
nedeniyle judging süreci değiştirilebilir.
Değişiklikler en geç son planlanmış Team
Update’ta yayınlanır.
Normal awards çoğunlukla division seviyesinde
verilir.
Table 15-1: FIRST Championship Awards
• Inspire Award: her division’da 1st, 2nd, 3rd;
ayrıca Championship seviyesinde 1st Place
• FIRST Leadership List: division başına 0;
Championship seviyesinde 10
• Compass Award: division başına 0;
Championship seviyesinde 1
FIRST Championship için:
• SCORING ELEMENT sayısı,
• SCORING ELEMENT türü,
• dağılımı,
• RP thresholds
değiştirilebilir.
Bu değişiklikler son Team Update’a kadar
duyurulur.
Division FIELD’ları yaklaşık:
24 in. (60.95 cm)
yüksekliğinde riser üzerinde bulunur.
DRIVE TEAM ve FIELD STAFF zemin
seviyesinde kalır.
Bazı practice FIELD’lar da yükseltilir.
Division FIELD perimeter’ları sabitlenir ve
AndyMark Perimeter Straps kullanılmaz.
FIELD’larda farklı:
• decals,
• metal coatings,
• materials,
• lights
olabilir; bunların yalnızca estetik olması ve
ROBOT performansını etkilememesi hedeflenir.
FIRST Championship’ta Playoff ALLIANCES 3
ROBOT / 3 team içerir.
İlk ALLIANCE selection round’undan sonra ikinci
bir seçim turu yapılır.
Round 2
İkinci seçim turunda sıra tersine döner:
• ALLIANCE 8 ilk seçer.
• ALLIANCE 1 son seçer.
Sonuç olarak 8 adet, 3 takımlı ALLIANCE
oluşur.
Her Playoff MATCH’te 3 ROBOT’tan herhangi 2
tanesi oynayabilir.
Hangi 2 ROBOT’un oynayacağını önceden FIELD
STAFF’a bildirmek zorunlu değildir.
Ancak geç karar nedeniyle MATCH başlangıcı
geciktirilemez.
Replays use the same ROBOTS.
Bir Playoff MATCH replay edilirse replay’de
orijinal MATCH’te kullanılan aynı 2 ROBOT
kullanılmalıdır.
Tek istisna:
ARENA FAULT Head REFEREE’nin görüşüne
göre bir ROBOT’u kullanılamaz hale getirmişse
ROBOT değiştirilebilir.
Tie nedeniyle ekstra MATCH oynanıyorsa 3
ROBOT’tan herhangi 2’si seçilebilir.
Crews
Championship Playoff ALLIANCE’ındaki her
takım, ARENA içinde ek 3 pit crew member
bulundurabilir.
Bu kişiler:
• pre-MATCH strategy,
• ROBOT repair,
• maintenance,
• team support
konularında yardım edebilir.
STUDENT veya adult olabilirler ancak ARENA’nın
pit bölgesinde kalmalıdırlar.
Championship playoff structure hakkında daha
fazla bilgi sonraki bir Team Update ile
yayınlanacak.
Manualdaki ALL CAPS ifadeler resmi tanımlı
terimlerdir.
Tanımlanmayan kelimelerde normal günlük anlam
kullanılmalıdır.
2 FIRST Tech Challenge takımından oluşan iş
birliği.
ALLIANCE AREA
Yaklaşık 97 in. × 54 in. × infinitely tall hacim;
FIELD dışında alliance renkli tape ile tanımlanır.
ALLIANCE CAPTAIN
ALLIANCE lead’in belirlenmiş STUDENT
temsilcisi.
ARENA
FIELD, SCORING ELEMENTS, queue area, team
media area ve FIELD/ROBOT control ile
scorekeeping için gereken tüm altyapı.
ARENA FAULT
ARENA operation hatası.
AUTO
MATCH’in ilk 30 saniyesi; DRIVER input vermez
ve ROBOT pre-programmed instructions ile
çalışır.
CELL
NECTAR ve POLLEN tutabilen 3D yapı.
CHASSIS
ROBOT’un FIELD’da hareket etmesini sağlayan
MAJOR MECHANISM.
COMPONENT
Zarar vermeden veya temel işlevini değiştirmeden
daha fazla parçalanamayan temel parça.
CONTINUOUS
Yaklaşık 10 saniyeden uzun süreler.
CONTROL
ROBOT’un SCORING ELEMENT’i taşıması,
üzerinde/altında sıkıştırması veya istediği yönde
kasıtlı olarak hareket ettirmesi. CONTROL için
ROBOT ile doğrudan veya diğer SCORING
ELEMENTS üzerinden temas gerekir.
COTS
Tüm takımların bir VENDOR’dan satın alabileceği
standart parça.
MATCH’in üçüncü period’u olan 2 dakikalık
teleoperated period. Bu sırada DRIVERS
ROBOTS’u uzaktan kontrol eder.
TILE
FIELD zeminini oluşturan 36 interlocking soft
foam TILE.
TIP / TIPPED
HIVE’ın bir stable state’ten diğerine geçmesi:
• aşağı bakan CELL yukarı bakar hale gelir,
• daha önce frame’e temas etmeyen HIVE
damper frame’e temas etmeye başlar.
VENDOR
Section 12’deki şartları karşılayan, COTS items
sağlayan meşru business source.
VERBAL WARNING
Event staff veya Head REFEREE tarafından
verilen uyarı.
YELLOW CARD
Ağır ROBOT/takım davranışı veya rule violation
nedeniyle Head REFEREE tarafından verilen
resmi warning.